dicer - świat gier planszowych



czwartek, 24 stycznia 2019

Cześć,
Po długie przerwie chcieli byśmy troszeczkę, przetrzeć kurz . Jak już pewnie niektórzy słyszeli, projekt gry Esencja wraca na warsztat. Decyzją wydawnictwa Cube nie będziemy wznawiać kampanii na KS. Jednak to nie koniec przygody, gra aktualnie jest w fazie modyfikacji ponownie w naszej grupie BIG BAD WOLF. Będziemy was informować o dalszych krokach , jak również o innych naszych projektach.


środa, 9 sierpnia 2017

Ojciec Chrzestny, Akt II: Krew gęstsza, niż woda




Checco nie spuszczał stopy z pedału gazu swojego Forda Modelu 18. Zmuszanie przechodniów do panicznej ucieczki i wzbudzanie zamieszania w połowie dzielnicy nie było stylem, który preferował. Pędzenie na łeb, na szyję, wioząc dwójkę uzbrojonych w Thompsony i gotowych do ich użycia ludzi, nie było jego zwyczajnym zajęciem w Rodzinie. Teraz nie miał wyboru. Dostał cynk o zdradzieckiej zasadzce, w której zginąć ma jego Don – Thomasso Pizzino. Don, ale i przyjaciel, bo jeżeli kogokolwiek stary Thomasso mógł nazwać prawdziwym przyjacielem, byłby to jego consigliere Checco.

Nieomal wylatując z drogi podczas gwałtownego zakrętu, czarny Ford wjechał w granice Upper West Side – dzielnicy, która, według umowy z rodziną Vitale, miała należeć do Pizzinich. Byli już blisko. Zdążą, i wszystko będzie jak dawniej – wmawiał sobie gorączkowo Checco. Wmawiał sobie do momentu, aż potężny huk zatrząsł szybami automobilu i zrzucił pożółkłe liście z pobliskich drzew mijanego właśnie Central Parku.

     Gdy dojechali na miejsce, było już za późno. Samochód-pułapka wyładowany był taką ilością materiałów wybuchowych, że nikt nie mógł tego przeżyć. Po raz pierwszy, odkąd miał 14 lat, Checco poczuł, że łzy cisną mu się do oczu i nie będzie w stanie ich powstrzymać. Wtedy go zobaczył. Na czwartym piętrze kamienicy, stojącej po drugiej stronie alei. Zniszczona wybuchem szyba z weneckiego szkła odsłoniła bezczelnie przyglądającego się sytuacji Tancredi Vitale, najmłodszego syna dona rodziny Vitale. Mimo nie najlepszego już wzroku i sporej odległości, Checco zawsze rozpozna tego nadmiernie ambitnego gówniarza w tym jego futrze i z cygarem w zębach. Młody gangster tak bardzo nienawidził Dona Thomasso, że nie mógł powstrzymać się przed byciem naocznym świadkiem jego morderstwa.
  
Donowi życia to nie przywróci, ale zemsta musi się dokonać. Checco wskazał palcem okno, a jego ludzie pojęli w mig. Seria z Thompsonów rozbrzmiała długością ulicy, a grad ołowiu wystrzelił w stronę kamienicy. Ciało spadło na dół, uderzając o bruk. Ale to nie Tancredi. To jego przyboczny, który zdążył zasłonić swego towarzysza. Sam Tancredi zniknął. Nie na długo – pomyślał Checco. Chwilę później uronił łzę.
  
Tymczasem komisarz O’Donelly, słysząc odległy huk, przymknął okiennice swojego biura na 11. posterunku. Zareagowałby, ale przecież nie miał jak – był tu sam, bo godzinę temu wszystkich funkcjonariuszy wysłał na bardzo ważną misję ochrony parady na południowym skraju Chelsea. Mógł teraz w spokoju przeliczyć pieniądze schowane w sejfie w całkiem sporej walizce…

Ktoś inny, oglądając te wydarzenia ze zgoła odmiennej perspektywy, mógłby opisać to tak:„Zielony gracz, kontrolujący rodzinę Pizzino, w obszarze Upper West Side ma dwie figurki: Dona oraz szeregowego gangstera. Gracz czerwony także ma dwie – spadkobiercę rodziny wraz ze swoim przybocznym.
  
Stosunek sił 2:2. Remis. Dzielnica, zgodnie z ustaleniami z poprzedniego Aktu (czyt. rundy), należy do Zielonego, więc zachowanie aktualnego rozkładu sił go satysfakcjonuje: przy remisie dzielnica pozostanie w jego rękach. Nie satysfakcjonuje za to  Czerwonego, prowadzącego rodzinę Vitale. Czas na drastyczne środki. Czerwony zagrywa zgromadzone 3 karty Broni oraz specjalną kartę Zlecenia: Samochód pułapkę. Wszystkie figurki innych graczy na tym obszarze – a więc obie należące do Zielonego – schodzą z planszy.


Stosunek sił 2:0 dla Czerwonego. Może przejąć dzielnicę pod koniec rundy. Ale chwila – Zielony jeszcze nie odpuszcza. Też ma asa w rękawie. Właściwie to nie asa, a swoje Zlecenie: Ostrzał samochodowy. Może usunąć dwie figurki przeciwnika z rejonu.
  
Stosunek sił 0:0. Każdy z graczy ma w puli jeszcze po 1 figurce gangstera, którą mógłby tu wystawić. Jednak nie opłaca im się to –  w najlepszym razie zmienią impas z 0:0 na 1:1. Chwilę wcześniej Czerwony gracz miał na ręku jeszcze kartę skorumpowanego policjanta, którą mógłby zmusić Zielonego do przesunięcia ewentualnie wystawionego tu gangstera na inne pole i tym samym zdobyć dominację. Przed chwilą jednak kartę stracił, bo w grze jest jeszcze przecież rodzina Marzullo, a kontrolujący ją Żółty właśnie zagrał swoje Zlecenie, nakazujące wszystkim graczom odrzucić po karcie.


Dzielnica pozostaje w rękach Pizzino, a prowadzący ich Zielony będzie mógł w kolejnej rundzie czerpać profity z odbywających się tu procederów, a pod koniec gry, jeżeli nadal ją utrzyma –  zapunktować.

Tak wyglądał koniec drugiego z czterech Aktów pierwszej rozgrywki, którą dane było mi zagrać w nową grę autorstwa Erica Langa – The Godfather: Corleone’s Empire. Kolejnych Aktów już nie zagraliśmy, bo wypadało ustąpić kolejnej grupie graczy z listy oczekujących na poznanie gry na tegorocznej edycji konwentu Pionek.

Specyficzne gry typu area control tworzone przez autora The Godfather, wpisują się w konwencje nazywaną czasem w planszówkowym świecie „Dudes on a map”. Najnowsze dzieło Langa także należy do tej kategorii i aż prosi się o porównanie z pozostałymi tytułami autora z tej kategorii, czyli Blood Rage oraz Chaos w Starym Świecie. Niestety, takie porównanie, a co gorsza ocenianie, byłoby pochopne i nieuczciwe po rozegraniu połowy partii. Nadmienię tylko, że prócz całkowicie innej otoczki fabularnej gry, same zasady i rozgrywka, mimo iż wpisują się we wspomnianą konwencję, dają jeszcze inne wrażenia, stawiają naciski w innych miejscach i wprowadzają nowe, ciekawe rozwiązania mechaniczne. Ale to już materiał na zupełnie inny artykuł.

piątek, 11 grudnia 2015

Instrukcje w pigułce



Ogromna liczba instrukcji do gier planszowych i karcianych dostępnych w internecie – zarówno w formie wideo jak i pisanej – to doskonały przykład na to, że każdy pasjonat może przekazywać swoją wiedzę innym i wcale nie musi być specjalistą. Nie wszystkim się to jednak dobrze udaje, a jak wiemy po sobie, najbardziej nie lubimy być wprowadzani w błąd kiedy szukamy pomocy. Jaki jest zatem złoty środek na sukces video instrukcji?

Gdzie w tym jest sens?

Jeśli jesteś graczem planszówek bądź karcianek, z pewnością przyszło Ci niejednokrotnie zmagać się z instrukcją dołączoną do gry. Często długie, napisane drobnym druczkiem zeszyty, wymagają od swojego czytelnika niemałego trudu. Niekiedy, niecierpliwi gracze potrafią zrezygnować z gry, gdyż załączona do niej instrukcja nie jest dla nich wystarczająco jasna. W tej sytuacji warto sięgnąć po gotowe już filmy, których autorzy po prostu rozstawiają całą planszę, wykładają na nią wszystkie komponenty z pudełka, po czym krok po kroku wyjaśniają z czym mają do czynienia. Teraz, zamiast godziny, bądź dwóch, poświęconych na „przebrnięcie” przez często bardzo rozbudowaną treść, w ciągu 20 – bądź też mniej - minut mamy ogląd na całość wybranego przez nas tytułu. Z opcji instrukcji wideo korzystają chętnie nie tylko „niedzielni gracze”, ale także i ci, którzy swoją przygodę z planszówkami oraz karciankami rozpoczęli już dawno temu.



Dwie drogi, jeden cel

Najważniejszym aspektem dla odbiorcy treści jest głównie przedstawienie zasad danego tytułu oraz możliwość rozwiania licznych wątpliwości wiążących się z się z sięgnięciem po konkretną grę. Wiadomo bowiem, że jeśli nie jesteś do końca przekonany lub jesteś trochę zniesmaczony pierwszym wrażeniem gry, Twoje zdanie o niej może uratować jedynie 30- sekundowe, super wprowadzenie w jej klimat. Dotyczy to zarówno treści zawartch w drukowanej instrukcji, jak i w materiale wideo. Należy też pamiętać o tym, że choć są to dwie różne drogi przekazania inforacji, nie wykluczają się wzajemnie, a wręcz przeciwnie, prowadzą gracza do tego samego celu – sięgnięcie po grę. W zależności więc od tego, jaki przekaz woli potencjalny gracz, drugą drogę zawsze traktujemy jako uzupełnienie zdobytych informacji. Wiadomo przecież, że w trakcie gry warto mieć otwartą instrukcję, a wideo pomoże nam zapoznać się z ogółem i mechaniką.

https://wikivid.eu/pl/strona-vids/920/neuroshima-hex-sarash

- Dziś ponad 90% tytułów gier planszowych oraz karcianych ma udostępnione instrukcje w formie PDF w internecie, a aż 60% z nich przetłumaczone są na język polski. W ten sposób wydawnictwa chcą ułatwić swoim graczom dostęp do swoich tytulów i zachęcić ich do sięgnięcia po nie. - przyznaje Bartek, który tworzył instrukcje wideo gier między innymi dla Wydawnictwa Portal. - Jednakże, w przypadku bardziej skomplikowanych mechanik, nawet kilkuktotne przeczytanie instrukcji może nie przynieść graczowi odpowiedzi na wszystkie pytania. Zdarza się bowiem i tak, że instrukcja do świetnej gry napisana jest dość niezrozumiałym dla przeciętnego gracza językiem, co automatycznie powoduje jego niechęć. W tym momentcie pojawiają się z pomocą instrukcje video, gdzie nie tylko wyłożona na tacy zostaje cała mechanika gry, ale także możliwa jest interakcja pomiędzy widzem, a twrócą filmu. W czasach kiedy na pierwszym miejscu liczy się oszczędność czasu, szybki przegląd treści kogoś kto zna i potrafi, to najlepszy sposób na zapoznanie się z grą.

A co z twórcą? Czy jego czas i wysiłek w ogóle się nie liczą? Oczywiście, że tak nie jest, a sposobów na pokazanie wdzięczności jest wiele: od like'a, po subskrycje kanału, aż na wsparciu materialnym kończąc (taką możliwość ma choćby portal WikiVid, gdzie pod każdym filmem widoczna jest opcja „Wesprzyj” umożliwiająca userowi przesłanie dowolnej kwoty na konto PayPal właściciela kanału).

Co, jak i gdzie w instrukcji audiowizualnej?

Jeśli jesteś graczem, który chciałby przekazać swoją wiedzę odnośnie pewnych tytułów za pośrednictwem wideo, musisz pamiętać o pewnych regułach. Tworzenie dobrej instrukcji do gry wcale nie jest tak łatwe jak się wydaje, szczególnie w przypadku zagadnień technicznych, w tym mechaniki. Wiadomo, podstawy trzeba znać, ale istnieją tacy twórcy, którzy pewne aspekty gry eksplorują ze swoimi widzami na żywo – od początku do końca. To jeden z najskuteczniejszych sposobów na przyciągnięcie uwagi widza – budowanie relacji i poczucia robienia czegoś wspólnie. Interakcja jest bowiem, tuż zaraz po samej treści, cechą najistotniejszą w wideo, bo buduje więź na linii twórca – odbiorca. Wiadomo przecież, że kto pyta, nie błądzi i kiedy czegoś nie zrozumieliśmy, od razu możemy skontaktować się z nadawcą filmu. Proste, prawda?


- Trzeba pamiętać o tym, że nie ma znaku równości pomiędzy tutorialem a wideo instrukcją gry. - przypomina Bartek. - W treści tutorialu znajdziemy przede wszystkim ogół, zarys gry oraz przykłady rozgrywki. Co więcej, oglądając go musimy być przygotowani na liczne spoilery fabularne! Za to tworząc instrukcję wideo musimy w bardzo prosty i merytoryczny sposób ukazać wszystko co dzieje się w grze, przedstawić jej przebieg, omówić klimat, mechanikę i wszystkie drogi do osiągnięcia obrango przez gracza celu.

Pamiętaj - dobra instrukcja wymaga też doświadczenia twórcy w zakresie innych tytułów gier, do których może odnieść się w trakcie omawiania swojego materiału. Warto jest także opisać interakcje zachodzące między graczami/postaciami oraz między graczami a fabułą. Na końcu oczywiście powinno znaleźć się podsumowanie z dodatkiem własnego komentarza.

Sposób wykonania wideo instrukcji zależy przede wszystkim od preferencji autora – jeśli czujesz się na siłach i potrafisz posługiwać się dobrze programami do edycji wideo, swój materiał możesz przedstawić w formie prezentacji bez pokazania własnej osoby. Jeśli jednak wolisz kontakt wzrokowy z kamerą i lubisz samodzielnie rozkładać oraz na bieżąco komentować to co robisz – nawet lepiej.

Najważniejsze jest przecież to, aby zainteresować innych omawianą grą. Jeśli uda nam się to zrobić, to możemy być pewni, że zyskaliśmy widza, który wróci do nas przy następnej wideo produkcji. Powodzenia!

Sway

piątek, 17 kwietnia 2015

Achaja, czyli kolejna Polska gra na crowdfunding'u


Słowem wstępu.



Kolejna superprodukcja na polskim Kickstarter’ze – Achaja. Niedawno rozpoczęta akcja znalazła już wielu wspierających. Oczywiście nie jest to zakup całkowicie w ciemno. Twórcy gry odwiedzali wiele konwentów prezentując prototyp, a ten zapowiada się naprawdę dobrze. Wiem, bo sam miałem okazje przetestować. Jest to gra pełna rywalizacji, polityki i intryg, zupełnie jak w cyklu książek A. Ziemiańskiego. Grę wydaje wydawnictwo Red Imp, które specjalizuje się w tworzeniu tytułów na podstawie książek wydanych przez Fabrykę Słów. Do tej pory na swoim koncie mają Zakon krańca Świata oraz Pana Lodowego Ogrodu, który, swoją drogą, cieszy się wielką popularnością wśród graczy (pojawiła się już 2 edycja gry). Cała akcja ma miejsce na stronie Wspieram.to na którą serdecznie zapraszam.



Trochę o świecie.



Przejdźmy do tego, co najciekawsze, a mianowicie czym jest Achaja? Jest to świat, gdzie ludzkość w dalszym ciągu posiada system feudalny i podzielona jest na kasty. Wielcy królowie toczą gierki polityczne, knują intrygi i wywołują wojny, w celu uzyskania większych bogactw i wpływów. Kontynent podzielony jest kulturowo, z mocnym akcentem antyku, a w tym wszystkim znaleźć możemy czystą magię. Jak w mitologii starożytnej Grecji, również tu bogowie schodzą na Ziemię, by wpływać na losy ludzkości i realizować swoje własne cele. Pomiędzy tym wszystkim, autor powieści, ukazuje nam losy małej księżniczki królestwa Troy, Achji. Zdradzona przez swoją rodzinę, porzucona przez ojca, musi walczyć o to by przetrwać w wojsku, niewoli, a po wielu trudach … (przeczytajcie sobie sami, co będę wam psuć przygodę). Powieść ma wielu fanów, choć niektórzy mają wątpliwości co do jej formy, jednak sukces, który doprowadził do stworzenia drugiego cyklu (hym hym spoiler) Pomnika Cesarzowej Achaji mówi sam za siebie.



To co bggeek’owcy lubią najbardziej.



Może teraz trochę o samej rozgrywce. Gracze wcielają się w głowę jednego z rodów Troy, walcząc między sobą o wpływy i dominację na starym kontynencie. Co do części fabularnej, znajdziemy tu wiele postaci z trylogii i będziemy mogli ich “przekupywać” by uzyskać ich pomoc, są to akcje dostępne dla każdego z graczy. Sama gra jest mocno rywalizacyjna. Do swojej dyspozycji mamy karty intryg, dzięki którym będziemy mogli przeszkadzać innym graczom, kraść ich dobra i zdobywać przewagę na planszy. Jest to swojego rodzaju “budowanie ręki”. Wpływy na lokacjach będziemy zdobywać poprzez zagrywanie kości z odpowiednią wartością na plansze symbolizujące dany region. Fajnym nawiązaniem do powieści jest system “kuzynów” czyli wykidajły i biedna szlachta, którą przyjmujemy do swojej rodziny, by odwalali za nas brudną robotę, lub nas ochraniali (jest to system kontrakcji przeciwko atakom). Grę mogę polecić każdemu, kto lubi rywalizację w najwredniejszej formie, natomiast odradzam osobom o wrażliwych nerwach, gwarantuję takim złe samopoczucie. Choć ja zaliczam się do tych o słabszych nerwach, już wsparłem projekt i nie mogę doczekać się kolejnej partii pełnej wojny na stole i noży otwierających się w kieszeni ;).




Film promujący projekt



Wideo instrukcja zrobiona przez Redimp







piątek, 10 kwietnia 2015

UNPUB po Polsku cz. II



Po tygodniowej przerwie wracamy z dalszym ciągiem naszej relacji z pierwszej polskiej edycji UNPUBu! O tym jak walczyliśmy o bezpłatne praktyki w Fast foodzie, wyrywaliśmy sobie z rąk składniki tradycyjnych polskich dań i dowoziliśmy przesyłki rodem z „tetrisa”, opowiemy już dziś na dicer.pl.

Wytrwaj, pracuj ciężko – a praca za darmo będzie Ci dana!

Sam róg sali, tuż obok stoliczka z przekąskami. Idealne miejsce na zwabienie potencjalnych amatorów dobrej przegryzki i miłośników rywalizacji.  Tutaj właśnie spotkaliśmy Mikołaja Białko, który rozstawił się ze swoim przenośnym barem szybkiej obsługi. Co musieliśmy zrobić, aby wstąpić w szeregi twórców najlepszych burgerów na sali? Odpowiedź prosta jak sytuacja w której się znaleźliśmy przy stoliku – musieliśmy powalczyć o niezbędne w tym zawodzie doświadczenie… Każdy z graczy stawał się praktykantem „Big Fat Burger”, którego przyszłość w knajpie zależała od jakości (oraz ilości) zamówień zrealizowanych dla klientów. Tura każdego gracza składała się z dwóch czynności, które miał do wyboru spośród: ustawienia swojego pionka na wybranym zamówieniu, dobrania składników, odrzucenia składnika i doboru karty akcji, bądź tej karty użyć. Trzeba było się śpieszyć, gdyż czas realizacji zamówień nieubłagalnie się kończył, a gracz nigdy nie wiedział, czy przypadkiem inny stażowy potentat nie gwizdnie mu składnika bądź nie podmieni zamówień. 

Element rywalizacji istnieje w „Big Fat Burger” już od pierwszej tury, choć gracze nie do końca są jeszcze świadomi jak mocno będzie się on przejawiał. Kiedy wreszcie przychodziło co do czego i akurat kończyła się liczba mięsa lub niezbędnej sałaty – wychodziło szydło z worka!
Podsumowując, gra podobała nam się tak bardzo, że niektórzy zdecydowali się podjąć rozgrywkę po raz drugi. Jednym z wielu czynników „na plus” była niestandardowa plansza za którą posłużyła… cerata. Sama rozgrywka nie jest zbyt długa – graliśmy bowiem około pół godziny. Było to jednak jedno z najbardziej produktywnych 30 minut tego weekendu; wiedzieliśmy już jak walczyć o swoje miejsce w tak ruchomym i niepewnym biznesie jak gastronomia!

Jak dobrze znasz polską kuchnię?

Dzień nieubłaganie mijał, a my niestety nie zdążyliśmy zasiąść do wszystkich gier, które mieliśmy na oku. Udało nam się jednak rozegrać kilka szybkich rozgrywek i powiem Wam – nie było wcale tak łatwo ;)

„Polskie Smaki” to karcianka stworzona przez Grupę MV, czyli duet Marcina Ropki i Violi Kijowskiej, którzy przyjechali na UNPUB z kilkoma swoimi prototypami. „Polskie Smaki”, do których zasiedliśmy, to przede wszystkim gra na refleks i spostrzegawczość. Mamy bowiem całą talię kart z nazwami potraw oraz znacznikami składników, które potrzebujemy do ich przyrządzenia. Jeśli więc w ręku mamy pewną ilość kart ze składnikami, a z puli na stole pojawia się przepis, który wiemy że zrobimy, musimy jako pierwsi wyłożyć na stół wszystkie składniki. Ten, kto zrobi to najszybciej, może z puli kart ze swojej ręki wybrać danie, które przygotują inni gracze. Gra kończy się, kiedy zabraknie kart na stole a - co więcej - dodatkowe punkty zwycięstwa można otrzymać, jeśli w kolekcji stworzonych przez siebie dań, mamy pełny serwis – zupę, drugie danie i deser.
„Polskie smaki” odkryły nieznane nam dotąd dania rodzimej kuchni, o których istnieniu nie mieliśmy pojęcia. Regionalne zupy, desery czy pełne obiady nie tylko spowodowało nasze burczenie w brzuchach, ale i również zapewniło super zabawę, do której z przyjemnością wrócimy ;)

Powrót do lat młodości

Gdy już nasyciliśmy nasze mentalne podniebienia prototypami o jedzeniu, zasiedliśmy do ostatniej tego wieczoru gry autorstwa Marcina Korzenieckiego – „Dyliżans”. Jak głosi opis gry: Gra o roboczej nazwie "Dyliżans" gdzie przyjdzie graczom zwozić paczki do prężnie rozbudowującego się miasteczka Dawson nad rzeką Klondike. Właśnie odkryto tam złoto, miasteczko z zapadłej dziury przeobraża się pieronem w niemal metropolię. Potrzebne jest wszystko: narzędzia, materiały budowlane, żywność, whisky, rum i jeszcze trochę whisky. Zarobione pieniądze oraz pracownicy pozwolą graczom ulokować własne inwestycje budowlane na terenie Dawson i zgarnąć kawałek "dolarowego" tortu. Mechanika min. pick up & deliver, czas ok 15-20 min na gracza, gra ma chodzić na 2-4 graczy.(źródło: https://www.facebook.com/events/700146656760483/)

Opcja przemycania rumu ciężarówkami bardzo nas skusiła, więc szybko zakasaliśmy rękawy i wzięliśmy się do roboty ;) Każdy z graczy miał oznaczone poszczególnymi kolorami auta oraz planszę przedstawiającą rozkład „paki”. Naszym celem było zebranie jak największej ilości towaru (których kształty przypominały dobrze znane nam z dzieciństwa klocki z popularnego „Tetrisa”) oraz ułożenia ich według wyznaczonych indywidualnie schematów.  Generalnie – jeździliśmy sobie po planszy, zbieraliśmy co mogliśmy i wracaliśmy wypakować towar na bazę; bezkonkurencyjnie i na spokojnie. Czegoś jednak zabrakło… W połowie gry podjęliśmy żywą dyskusję odnośnie mechaniki, po czym stwierdziliśmy, że na tym etapie zakończymy rozgrywkę. Wiele uwag napłynęło ze strony innych designerów, pojawiły się także pomysły i zrobiono wiele notatek. Wspólnymi siłami pomogliśmy więc sobie nawzajem rozbudować nasze projekty.

Nie wiadomo kiedy, dzień zleciał w zastraszającym tempie. Nie daliśmy razy usiąść nad każdym prototypem, choć były takie, które wydawały się bardzo obiecujące, jak na przykład: „Odbudowa Warszawy 1945-1980”, „Teomania” z amerykańskimi bogami (mity Cthulhu + mitologie egipska i aztecka) czy „Via ad Gloriam” (gra dla dwóch do czterech osób, w której gracze wcielają się w postaci średniowiecznych rycerzy. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów chwały odzwierciedlającej ich rycerski prestiż. Drogą do zwycięstwa są liczne wygrane w turniejach rycerskich oraz zebranie odpowiedniej świty podróżującej z rycerzem dodającej mu splendoru. – źródło: Facebook). Mieliśmy również grono zainteresowanych „Librisem” i na podstawie ich rozgrywki, również wyciągnęliśmy niezbędne dla nas wnioski.

Podsumowując, impreza udała się bardzo. Wzajemna pomoc i cenne uwagi to nie jedyne co można było wynieść tego dnia z dwóch zastawionych stołami sal (pyszne cynamonowe ciasteczka też były!). Każdy z twórców prototypów miał wreszcie okazję ukazać swoje dzieło szerszej opinii publicznej, wyjść ze swoim projektem spoza znanego już grona testerów. Teraz z niecierpliwością czekamy na kolejną odsłonę polskiego UNPUBu. Może i tym razem nauczymy się czegoś nowego, a swoją wiedzę przekażemy dalej? Czas pokaże.

Sway

poniedziałek, 30 marca 2015

UNPUB po Polsku cz. I

I po Pionku!! Wczoraj mieliśmy okazję gościć z „Librisem” na pierwszym polskim UNPUBIE, który – jak się dobrze ułożyło – zorganizowany został na naszym rodzimym, gliwickim podwórku ;) Wrażeń było dużo, więc mamy co opowiadać. Zapraszamy do lektury!
 

Na samym początku należy wyjaśnić niewtajemniczonym czym jest UNPUB. Otóż, jest to spotkanie w całości poświęcone nieopublikowanym jeszcze grom planszowym, czyli prototypom. Unpub to przede wszystkim forum wymiany doświadczeń twórców gier, wydawców, testerów oraz graczy - bardzo popularne w Stanach Zjednoczonych, a po raz pierwszy zorganizowane także i w Polsce. 

Trwająca dla nas niemalże dziesięć godzin impreza, zaowocowała wieloma nowymi tematami do dyskusji i szeregiem uwag. Oprócz możliwości wysłuchania prelekcji ekspertów w dziedzinie gier planszowych (o których opowiemy poniżej), toczyliśmy pałacowe wojny, walczyliśmy o bezpłatny staż w barze z burgerami i zbieraliśmy składniki do tradycyjnych polskich dań. 

Ale po kolei…

Zorganizowany przez gliwickie 2Pionki i Marcina Korzenieckiego UNPUB odbył się 28 marca w Bojkowie koło Gliwic w ramach cyklicznej imprezy gier planszowych. Warsztaty spotkały się ze sporym zainteresowaniem – przybyli nie tylko sami twórcy prototypów gier. Wśród gości znaleźli się także doświadczeni wydawcy gier z całej Polski oraz gracze zainteresowani samym tematem. 


Komponenty – szkielet każdej gry

Z Libris Occultus rozłożyliśmy się około godziny 10 rano, o tej samej godzinie zaplanowana została prelekcja Łukasza Piechaczka, członka ekipy Wydawnictwa Portal. Opowiedział nam o tworzeniu gry "od kuchni" i - bardzo istotnej dla twórców - fazie produkcji. Dowiedzieliśmy się jak umiejętnie (i po niskich kosztach) dobierać komponenty gry, odpowiednio przygotowywać pliki dla drukarni oraz na co szczególnie zwracać uwagę
w momentach decyzyjnych. Prelekcja wywołała ożywioną dyskusję pomiędzy publicznością - każdy wydawca chciał podzielić się swoimi doświadczeniami i wiedzą w kwestii technicznych aspektów swoich gier.

Po wykładzie, rozpoczęliśmy prezentacje poszczególnych prototypów. Przemierzając dwie sale zastawionych grami stołów, wysłuchaliśmy twórców każdej z nich. Opowiadali
o mechanice swojej gry, temacie oraz kwestiach, na które chcieliby szczególnie zwrócić uwagę w czasie testów. Gdy już każdy zaprezentował swoje prototypy, rozpoczęliśmy testy.



„Achaja”

Pierwszą grą jaką wybraliśmy była „Achaja” Krzyśka Wolnickiego, twórcy planszowej wersji „Pana Lodowego Ogrodu”. Jego najnowsza, oparta na książkach Andrzeja Ziemiańskiego, gra jest prototypem na bardzo zaawansowanym poziomie i już niedługo zostanie wydana na polskim rynku. Jak zapowiedział nam Krzysiek na samym początku rozgrywki – „Achaja” to gra o bardzo negatywnej interakcji i lepiej nie zasiadać do niej, jeśli nie chcemy wrócić do domów skłóceni ;)  Taki wstęp bardzo nas zaintrygował i ciekawość wzięła górę.
Każdy z nas wcielił się w postaci członków wysokich rodów z królestwa Troy, którzy  - często nieczystymi zagraniami - walczyli o jak największe wpływy na dworze. Z początku każdy z graczy „zasiadał” na najwygodniejszych dla siebie lokacjach, lecz szybko rozpoczęła się walka o bardzo ograniczone miejsca. Nie było w „Achai” miejsca na kooperację między graczami – nagle pięć Twoich kostek rozłożone na lokacjach stawały się czynnymi elementami osobistej walki przeciw każdemu graczowi przy stole. Nasze wnioski? Jeśli chcesz wygrać, musisz umieć dobrze zamaskować swój potencjał. Twoje losy będą zależeć od tego, czy potrafisz dobrze „oplątywać” swoją strategią innych, nieświadomych niczego graczy, aby w odpowiednim momencie ruszyć z kopyta ;)



Crowdfunding, czyli jak kierować nasz projekt w Internecie

Po skończonej rozgrywce, wysłuchaliśmy następnej prelekcji. Krzysiek Wolnicki, właściciel Wydawnictwa Red Imp, opowiedział nam o crowdfundingu i długiej drodze, jaką musiał przebyć przez ocean jego „Pan Lodowego Ogrodu”. Na podstawie własnych doświadczeń, przedstawił nam proces wystawienia swojego projektu na platformach Kickstarter i Wspieram.to. Okazało się, że wysokie opłaty celne czy czas, to nie jedyne przeszkody z którymi należy się uporać przy decyzji o skierowaniu swojego projektu do międzynarodowej klienteli. Trwającą ponad półtorej godziny prelekcję, uzupełniały dociekliwe komentarze słuchaczy, którzy – podobnie jak Krzysiek – stanęli w szranki z ciężką kwestią wysyłki swojej gry za granicę. 





 
Gdy ożywiona dyskusja została zakończona, każdy z uczestników zasiadł do następnej rozgrywki nowego prototypu. My powędrowaliśmy do stolika Mikołaja Białko, którego współautorski projekt „Big Fat Burger” (nie było z nami pozostałych twórców, Michała Dzięgiela i Michała Ociepki) zagonił nas do zaciętej walki o bezpłatne praktyki w Fast Foodzie. Teraz już wiemy, że droga ku doświadczeniu usłana jest sałatą i mielonym mięsem, ale o tym jak nią podążaliśmy – opowiemy w następnej części ;)
Sway

Foto relacja z UNPBU


























niedziela, 22 marca 2015

Lubris Occultus: Unpub na MiniPionku 28 marca w Bojkowie


 Cześć!
Już w przyszły weekend będziemy mogli spotkać się na Gliwickim konwencie gier planszowych Mini Pionek. Tym razem organizatorzy postanowili pójść w ślady Zachodniego pomysłu UNPUB. Będzie można spotkać twórców gier wraz z ich prototypami, zagrać, skomentować, wziąć udział w warsztatach tworzenia gier.

Z tej okazji również się pojawimy i pokażemy nasz projekt zapraszam wszystkich do przysiad-ki przy naszym stoliku i miłej rozgrywki :).

"W Libris Occultus gracze wcielają się w badaczy wiedzy tajemnej kartkujących niezliczone grymuary oraz biblioteczne księgi, dążąc do mądrości, oświecenia, potęgi oraz sławy. Rozgrywkę wygrywa ten, który zdobędzie najwięcej punktów wiedzy.
Droga do zwycięstwa wiedzie poprzez rzucanie zaklęć, przy jednoczesnym zdobywaniu artefaktów, składników zaklęć oraz rekrutowanie uczniów.
Droga adepta usłana jest licznymi trudami, takimi jak inkwizycja, czyhająca na podejrzanych osobników parających się magią.
Gra przewiduje 2-5 graczy oraz czas rozgrywki około 30-40 minut na gracza."


Strona Wydarzenia na Face Book'u

Info na stronie 2 Pionki