(…) Z zebrania dowódców
-Zebraliśmy się dziś by omówić nowe
zagrożenie, które pojawiło się na naszym terenie, jak wiecie od północy naciera
przeklęty Moloch, zaś z południa przychodzą informacje o szerzącej się
toksycznej i pełnej wszelakich mutacji Neo Jungli. Nie dość, że jesteśmy
podzieleni to oddział Posterunku odkrył coś równie ohydnego. Joanno opowiedz
nam na co trafił twój oddział.

- Dziękuję, możesz
spocząć. Słyszeli panowie kapitana, każdy z was dostanie szczegółowe informacje
i niezwłocznie musi je zabrać do swojego sztabu!(…)

Przyjrzyjmy
się dokładnie co znajdziemy w środku. Wypraski zostały wykorzystane chyba w
100%, prócz samej armii znajdziemy zapas znaczników ran, paraliżu, dziury czy
też frakcji do oznaczenia ilości życia naszej bazy. Bardzo dużym plusem jest
woreczek strunowy na armię, niby drobiazg, ale sam od dawna wykorzystuję takie
do trzymania porządku w grach.
·
35 żetonów Sharrash
·
6 znaczników paraliżu
·
7 znaczników ran
·
2 znaczniki Sharrash
·
zapasowe żetony i
znaczniki
·
instrukcja
·
woreczek strunowy

Za jej
testowanie zabraliśmy się bardzo skrupulatnie. Stoczyliśmy bitwy z każdą
oficjalną frakcją i zaskoczył nas balans tej armii. Zdolność bazy –podziemna
roszada- jest chyba najfajniejsza, sprawia, że Sharrash staje się bardzo
mobilny i taktyczny. W czasie testów popełniłem kilka błędów, lecz to normalne
nim pozna się nowe żetony. Początkowo armia może wydawać się mało wyrównana,
lecz z każdą grą walki były coraz bardziej zacięte. Trzeba pamiętać, że chodź
ładunek wybuchowy może eksplodować przed inicjatywami w walce, to jednak trzeba
go wymierzyć w tym czasie przeciwnik może nas zaskoczyć nukiem albo snajperem
albo po prostu uciec jednostką ruchem. Sieci
zastępują nam paraliże jednak i te resetują się po każdej wojnie. Będąc
przeciwnikiem Sharrasha trzeba zrezygnować z typowych strategii, a wówczas
okaże się, że armia wcale nie jest przesadzona. Poniżej wyniki starć, w których
mamy rezultat dokładnie 50 na 50 .
- 12 Posterunek – Sharrash 10 (Gra była pełna emocji sharrash szybko stworzył siec podziemnych tuneli, prowadzenie jednak posterunek skutecznie go przeczekał i zaatakował w najważniejszym momencie.)
- 9 Borgo – Sharrash 15 (W tej rozgrywce kluczowe okazały się ładunki wybuchowe!)
- 14 Hegemonia – Sharrash 9 (Hege skutecznie okopało swoją bazę)
- 17 Moloch – Sharrash 15 (znaczna przewaga żetonów Molochu)
- 11 Nowy York – Sharrash 13 (bardzo wyrównana walka)
- X Obiekt Dancer – Sharrash 5 (Po wartości wytrzymałości szczurów widać, że była to walka na wybicie)
- 16 Vegas – Sharrash 16 (szczury cały czas trzymały się blisko bazy i atakowały moździerzami)
- 11 Neo Jungla – Sharrash 16 (tu udało się skutecznie zniszczyć macierz bez której Neo Jungla była bezbronna)
- 15 Stalowa Policja – Sharrash 10 ( szczury długo dzielnie się trzymały lecz w końcu uległy dominacjai stalowych na stole)
- Smart – Sharrash (zapraszam do obejrzenia wideoklipu ;) )
Podsumowując wraz z nowym dodatkiem mamy ciekawe żetony, kilka
nowych zasad, a sama armia jest bardzo zbalansowana i gra nią to przyjemność.
Polecam fanom Neuroshimy Hex na wieczorne boje!
Oczena :


Ilość graczy
: 2-4(przy pełnej wersji)
Czas gry :
15-30 minut
Wydawca :
Wydawnictwo Portal