Na samym początku należy wyjaśnić niewtajemniczonym czym jest UNPUB. Otóż, jest to spotkanie w całości poświęcone nieopublikowanym jeszcze grom planszowym, czyli prototypom. Unpub to przede wszystkim forum wymiany doświadczeń twórców gier, wydawców, testerów oraz graczy - bardzo popularne w Stanach Zjednoczonych, a po raz pierwszy zorganizowane także i w Polsce.
Trwająca dla
nas niemalże dziesięć godzin impreza, zaowocowała wieloma nowymi tematami do
dyskusji i szeregiem uwag. Oprócz możliwości wysłuchania prelekcji ekspertów w
dziedzinie gier planszowych (o których opowiemy poniżej), toczyliśmy pałacowe
wojny, walczyliśmy o bezpłatny staż w barze z burgerami i zbieraliśmy składniki
do tradycyjnych polskich dań.
Ale po kolei…
Zorganizowany
przez
gliwickie 2Pionki i Marcina Korzenieckiego UNPUB odbył się 28 marca w
Bojkowie koło Gliwic w ramach cyklicznej imprezy gier planszowych.
Warsztaty
spotkały się ze sporym zainteresowaniem – przybyli nie tylko sami twórcy
prototypów gier. Wśród gości znaleźli się także doświadczeni wydawcy
gier z
całej Polski oraz gracze zainteresowani samym tematem.
Komponenty – szkielet każdej gry
Z Libris Occultus rozłożyliśmy się około
godziny 10 rano, o tej samej godzinie zaplanowana została prelekcja Łukasza Piechaczka, członka ekipy
Wydawnictwa Portal. Opowiedział nam o tworzeniu gry "od kuchni" i -
bardzo istotnej dla twórców - fazie produkcji. Dowiedzieliśmy się jak
umiejętnie (i po niskich kosztach) dobierać komponenty gry, odpowiednio
przygotowywać pliki dla drukarni oraz na co szczególnie zwracać uwagę
w momentach decyzyjnych. Prelekcja wywołała ożywioną dyskusję pomiędzy publicznością - każdy wydawca chciał podzielić się swoimi doświadczeniami i wiedzą w kwestii technicznych aspektów swoich gier.
w momentach decyzyjnych. Prelekcja wywołała ożywioną dyskusję pomiędzy publicznością - każdy wydawca chciał podzielić się swoimi doświadczeniami i wiedzą w kwestii technicznych aspektów swoich gier.
Po wykładzie,
rozpoczęliśmy prezentacje poszczególnych prototypów. Przemierzając dwie sale
zastawionych grami stołów, wysłuchaliśmy twórców każdej z nich. Opowiadali
o mechanice swojej gry, temacie oraz kwestiach, na które chcieliby szczególnie zwrócić uwagę w czasie testów. Gdy już każdy zaprezentował swoje prototypy, rozpoczęliśmy testy.
o mechanice swojej gry, temacie oraz kwestiach, na które chcieliby szczególnie zwrócić uwagę w czasie testów. Gdy już każdy zaprezentował swoje prototypy, rozpoczęliśmy testy.
„Achaja”
Pierwszą grą
jaką wybraliśmy była „Achaja” Krzyśka
Wolnickiego, twórcy planszowej wersji „Pana Lodowego Ogrodu”. Jego
najnowsza, oparta na książkach Andrzeja Ziemiańskiego, gra jest prototypem na
bardzo zaawansowanym poziomie i już niedługo zostanie wydana na polskim rynku. Jak zapowiedział
nam Krzysiek na samym początku rozgrywki – „Achaja” to gra o bardzo negatywnej
interakcji i lepiej nie zasiadać do niej, jeśli nie chcemy wrócić do domów
skłóceni ;) Taki wstęp bardzo nas
zaintrygował i ciekawość wzięła górę.
Każdy z nas wcielił się w postaci członków wysokich rodów z królestwa Troy, którzy - często nieczystymi zagraniami - walczyli o jak największe wpływy na dworze. Z początku każdy z graczy „zasiadał” na najwygodniejszych dla siebie lokacjach, lecz szybko rozpoczęła się walka o bardzo ograniczone miejsca. Nie było w „Achai” miejsca na kooperację między graczami – nagle pięć Twoich kostek rozłożone na lokacjach stawały się czynnymi elementami osobistej walki przeciw każdemu graczowi przy stole. Nasze wnioski? Jeśli chcesz wygrać, musisz umieć dobrze zamaskować swój potencjał. Twoje losy będą zależeć od tego, czy potrafisz dobrze „oplątywać” swoją strategią innych, nieświadomych niczego graczy, aby w odpowiednim momencie ruszyć z kopyta ;)
Każdy z nas wcielił się w postaci członków wysokich rodów z królestwa Troy, którzy - często nieczystymi zagraniami - walczyli o jak największe wpływy na dworze. Z początku każdy z graczy „zasiadał” na najwygodniejszych dla siebie lokacjach, lecz szybko rozpoczęła się walka o bardzo ograniczone miejsca. Nie było w „Achai” miejsca na kooperację między graczami – nagle pięć Twoich kostek rozłożone na lokacjach stawały się czynnymi elementami osobistej walki przeciw każdemu graczowi przy stole. Nasze wnioski? Jeśli chcesz wygrać, musisz umieć dobrze zamaskować swój potencjał. Twoje losy będą zależeć od tego, czy potrafisz dobrze „oplątywać” swoją strategią innych, nieświadomych niczego graczy, aby w odpowiednim momencie ruszyć z kopyta ;)
Po skończonej
rozgrywce, wysłuchaliśmy następnej prelekcji. Krzysiek Wolnicki, właściciel Wydawnictwa Red Imp, opowiedział nam
o crowdfundingu i długiej drodze,
jaką musiał przebyć przez ocean jego „Pan Lodowego Ogrodu”. Na podstawie
własnych doświadczeń, przedstawił nam proces wystawienia swojego projektu na platformach
Kickstarter i Wspieram.to.
Okazało się, że wysokie
opłaty celne czy czas, to nie jedyne przeszkody z którymi należy się
uporać przy decyzji o skierowaniu swojego projektu do międzynarodowej
klienteli. Trwającą ponad półtorej godziny prelekcję, uzupełniały
dociekliwe
komentarze słuchaczy, którzy – podobnie jak Krzysiek – stanęli w szranki
z ciężką
kwestią wysyłki swojej gry za granicę.
Gdy ożywiona dyskusja została zakończona, każdy z uczestników zasiadł do następnej rozgrywki nowego prototypu. My powędrowaliśmy do stolika Mikołaja Białko, którego współautorski projekt „Big Fat Burger” (nie było z nami pozostałych twórców, Michała Dzięgiela i Michała Ociepki) zagonił nas do zaciętej walki o bezpłatne praktyki w Fast Foodzie. Teraz już wiemy, że droga ku doświadczeniu usłana jest sałatą i mielonym mięsem, ale o tym jak nią podążaliśmy – opowiemy w następnej części ;)
Sway