dicer - świat gier planszowych: UNPUB po Polsku cz. I



poniedziałek, 30 marca 2015

UNPUB po Polsku cz. I

I po Pionku!! Wczoraj mieliśmy okazję gościć z „Librisem” na pierwszym polskim UNPUBIE, który – jak się dobrze ułożyło – zorganizowany został na naszym rodzimym, gliwickim podwórku ;) Wrażeń było dużo, więc mamy co opowiadać. Zapraszamy do lektury!
 

Na samym początku należy wyjaśnić niewtajemniczonym czym jest UNPUB. Otóż, jest to spotkanie w całości poświęcone nieopublikowanym jeszcze grom planszowym, czyli prototypom. Unpub to przede wszystkim forum wymiany doświadczeń twórców gier, wydawców, testerów oraz graczy - bardzo popularne w Stanach Zjednoczonych, a po raz pierwszy zorganizowane także i w Polsce. 

Trwająca dla nas niemalże dziesięć godzin impreza, zaowocowała wieloma nowymi tematami do dyskusji i szeregiem uwag. Oprócz możliwości wysłuchania prelekcji ekspertów w dziedzinie gier planszowych (o których opowiemy poniżej), toczyliśmy pałacowe wojny, walczyliśmy o bezpłatny staż w barze z burgerami i zbieraliśmy składniki do tradycyjnych polskich dań. 

Ale po kolei…

Zorganizowany przez gliwickie 2Pionki i Marcina Korzenieckiego UNPUB odbył się 28 marca w Bojkowie koło Gliwic w ramach cyklicznej imprezy gier planszowych. Warsztaty spotkały się ze sporym zainteresowaniem – przybyli nie tylko sami twórcy prototypów gier. Wśród gości znaleźli się także doświadczeni wydawcy gier z całej Polski oraz gracze zainteresowani samym tematem. 


Komponenty – szkielet każdej gry

Z Libris Occultus rozłożyliśmy się około godziny 10 rano, o tej samej godzinie zaplanowana została prelekcja Łukasza Piechaczka, członka ekipy Wydawnictwa Portal. Opowiedział nam o tworzeniu gry "od kuchni" i - bardzo istotnej dla twórców - fazie produkcji. Dowiedzieliśmy się jak umiejętnie (i po niskich kosztach) dobierać komponenty gry, odpowiednio przygotowywać pliki dla drukarni oraz na co szczególnie zwracać uwagę
w momentach decyzyjnych. Prelekcja wywołała ożywioną dyskusję pomiędzy publicznością - każdy wydawca chciał podzielić się swoimi doświadczeniami i wiedzą w kwestii technicznych aspektów swoich gier.

Po wykładzie, rozpoczęliśmy prezentacje poszczególnych prototypów. Przemierzając dwie sale zastawionych grami stołów, wysłuchaliśmy twórców każdej z nich. Opowiadali
o mechanice swojej gry, temacie oraz kwestiach, na które chcieliby szczególnie zwrócić uwagę w czasie testów. Gdy już każdy zaprezentował swoje prototypy, rozpoczęliśmy testy.



„Achaja”

Pierwszą grą jaką wybraliśmy była „Achaja” Krzyśka Wolnickiego, twórcy planszowej wersji „Pana Lodowego Ogrodu”. Jego najnowsza, oparta na książkach Andrzeja Ziemiańskiego, gra jest prototypem na bardzo zaawansowanym poziomie i już niedługo zostanie wydana na polskim rynku. Jak zapowiedział nam Krzysiek na samym początku rozgrywki – „Achaja” to gra o bardzo negatywnej interakcji i lepiej nie zasiadać do niej, jeśli nie chcemy wrócić do domów skłóceni ;)  Taki wstęp bardzo nas zaintrygował i ciekawość wzięła górę.
Każdy z nas wcielił się w postaci członków wysokich rodów z królestwa Troy, którzy  - często nieczystymi zagraniami - walczyli o jak największe wpływy na dworze. Z początku każdy z graczy „zasiadał” na najwygodniejszych dla siebie lokacjach, lecz szybko rozpoczęła się walka o bardzo ograniczone miejsca. Nie było w „Achai” miejsca na kooperację między graczami – nagle pięć Twoich kostek rozłożone na lokacjach stawały się czynnymi elementami osobistej walki przeciw każdemu graczowi przy stole. Nasze wnioski? Jeśli chcesz wygrać, musisz umieć dobrze zamaskować swój potencjał. Twoje losy będą zależeć od tego, czy potrafisz dobrze „oplątywać” swoją strategią innych, nieświadomych niczego graczy, aby w odpowiednim momencie ruszyć z kopyta ;)



Crowdfunding, czyli jak kierować nasz projekt w Internecie

Po skończonej rozgrywce, wysłuchaliśmy następnej prelekcji. Krzysiek Wolnicki, właściciel Wydawnictwa Red Imp, opowiedział nam o crowdfundingu i długiej drodze, jaką musiał przebyć przez ocean jego „Pan Lodowego Ogrodu”. Na podstawie własnych doświadczeń, przedstawił nam proces wystawienia swojego projektu na platformach Kickstarter i Wspieram.to. Okazało się, że wysokie opłaty celne czy czas, to nie jedyne przeszkody z którymi należy się uporać przy decyzji o skierowaniu swojego projektu do międzynarodowej klienteli. Trwającą ponad półtorej godziny prelekcję, uzupełniały dociekliwe komentarze słuchaczy, którzy – podobnie jak Krzysiek – stanęli w szranki z ciężką kwestią wysyłki swojej gry za granicę. 





 
Gdy ożywiona dyskusja została zakończona, każdy z uczestników zasiadł do następnej rozgrywki nowego prototypu. My powędrowaliśmy do stolika Mikołaja Białko, którego współautorski projekt „Big Fat Burger” (nie było z nami pozostałych twórców, Michała Dzięgiela i Michała Ociepki) zagonił nas do zaciętej walki o bezpłatne praktyki w Fast Foodzie. Teraz już wiemy, że droga ku doświadczeniu usłana jest sałatą i mielonym mięsem, ale o tym jak nią podążaliśmy – opowiemy w następnej części ;)
Sway

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz